最近、私が見たそんな「謎」は「右の頬を打たれたら左の頬をも向けなさい “But whoever strikes you on your right cheek, turn to him the other also.”」という言葉です。新約聖書マタイ伝の中に書かれているイエス・キリストの言葉です。この言葉を聞いた人が書いた、「あれ?ふつう右利きの人がほとんどですよね?だとしたら、右の手で相手をぶつんだから、(頬をぶたれる側の人からすれば)左の頬を打たれることになるんじゃないですか?最初に、右の頬を打たれたらってヘンじゃないですか?」という疑問を眺めたのです。…確かに、不思議です。世の中の90%くらいの人が右利きだということを考えると、ぶたれる頬は「左頬」が自然です。相手から「右頬」を打たれる、というのは何だか不自然です…?
そこで、Wikipedia の”Turn the other cheek”の項や、「右頬を…」という言葉を解説した文章を読んでみると、とても興味深い(もっとも支持されている)説を知りました。それは、この言葉で勝たれているのが、「右手の甲で相手の右頬を打つ」という状況だった、ということです。確かに、右手の甲で相手の顔を払うように打つのであれば、(頬をぶたれる側からすれば)右頬が打たれることになります。そして、古代のユダヤ世界では、「手の甲で相手の頬をたたく」ということは、非常に相手を侮辱する行為で、自分より「階級・地位」が下である者に対してのみ行うことが許されていた、というのです。また、当時は左手は「悪い」側の手とみなされていて、自分の主張などを行う際には使うことができませんでした。だから、「右手の甲で相手の頬を打つ」というのは、「自分より地位が下のものを、侮辱しつつ叱責する」という目的で「ごく自然に行われていた」行為であった、というわけです。なるほど、だとすると、「最初に、右の頬を打たれたらってヘンじゃないですか?」という疑問は氷解します。…だとすると、今度は次の疑問が湧いてきます。「さらに奥にある疑問」が浮かんでくるはずです。「右の頬を打たれたら左の頬をも向けなさい」という言葉は、一体どんなことを言おうとしてるのでしょうか?
「左の頬を向けられ」たら、(右頬を打った)相手はどうするでしょう?左手は使えませんから、左の手の甲で「左頬」を打つことはできません。だとすると、右手の掌で相手の左頬を打つことになります。…しかし、(自分より相手の地位が下だとみなす行為である)手の甲で相手を打つのではなく、「掌で相手を打つ」ということは、相手を自分と対等だとみなすことです。つまり、「自分より身分が下」だと蔑んでいる相手を、「自分と同等の人間である」と認める行為になってしまうわけです。(頬を打った側の人は)大きなジレンマを抱えてしまうことになるのです。
つまり、この言葉は、単なる「相手の暴力・差別に対して服従・無抵抗になれ」という意味ではなく、「暴力は使わず、根本の意味におけるより強い抵抗を示せ」という言葉であった、というわけです。旧約聖書の「目には目を」という「報復行為」と対比されることが多いために、私はこれまで単なる「無抵抗主義を示す言葉」だと思っていたわけです。しかし、実はそうではなかった…ということがとても面白く、興味深く感じたのです。
Pinterestでは何かをコレクションしてもそのコレクションはコレクションに過ぎず、まとめサイト(キュレーション・サービス)のようなコンテンツになりづらいのが良い気がする。まぁ無理やり長いコメント書いてBoardで完結するようにもできちゃうけど、不恰好だしあんまりそうしている人はいない。画像でキャッチし簡潔なコメントで更に興味をもたせ、元サイトへ誘導みたいなのが結構上手く回ってるようなイメージ。
あとはあんまり必死にならなくてもだらだら楽しめる所が良い気がする。他のソーシャルなウェブサービスと違って時間軸的な要素がほぼないので、タイムラインを目を皿のようにして追っかける必要がない。リアルタイムの先にある何かがあるとかいうと褒め過ぎだけど、TwitterやFacebook、場合によってはブログにもあるソーシャル疲れとは無縁なんじゃないかと思う。
N3334: Proposing array_ref<T> and string_ref
配列や文字列へのリファレンスというのは、現実によく使われる型である。しかし、どの型を使うかというと、定まった型がない。たとえば、std::vectorを使うことができる。しかし、何もstd::vectorにこだわる必要はない。たとえば、ポインターとその長さでもいい。文字列にしたって、std::stringのこともあれば、ポインターと長さのこともある。
もちろん、テンプレートを使って汎用的に実装することはできる。しかし、実装が複雑になり重複も生まれる。そのため、array_refというクラスを作り、どんな型でも、ある一定の操作方法さえ提供していれば、それを配列とみなして処理し、ユーザー側には統一されたインターフェースを提供しようというのが、このペーパーの提案だ。

psql:
Thanks to the increased 1mb limit, I can start throwing up some of the interface animation junk I am doing. This will be fun.
【ニューヨーク共同】09~10年のトヨタ自動車の大規模リコール(無料の回収・修理)に発展した急加速問題について調査していた米科学アカデミーは18日、トヨタの電子制御システムに問題はなかったとの調査結果を発表。
昨年2月に米運輸省も欠陥はないとの見解を示しており、今回の発表で、トヨタの電子制御をめぐる調査は終了したことになる。
アカデミーはトヨタの問題について、欠陥がないとした米道路交通安全局の調査は「正当化される」とし、
電子系統の欠陥を一貫して否定していたトヨタの主張を認めた。
アカデミーは運輸省からの依頼を受け調査委を設置。15カ月間調査を行った。
http://www.47news.jp/CN/201201/CN2012011901000828.html
False complaints against Toyota / Falsas quejas contra de Toyota (TODO UNA FARSA) False Beschwerden
アメリカで問題になっていた大規模リコール問題。だが、それは巧妙に仕組まれた罠であることが判明した。
米国トヨタへの苦情の多くが韓国人によるものだったという。ある米国人がこれを告発しYouTubeにアップされている。
これで明らかになったのは正義は必ず勝つということ。
2009年6月20日の日本経済新聞土曜版「日経プラスワン」に、桜美林大学の芳沢光雄教授による「ジャンケンに関する研究結果」が掲載されました。芳沢教授が学生725人を集めて、のべ11567回ジャンケンさせたところ、人間の手の出し方はグー、キョキ、パーそれぞれ1/3とはならなかったそうです。当時の記事には、以下のように書かれています。
最も多いのはグーで4054枚(35.0%)、次はパーで3849回(33.3%)、最も少ないのはチョキで、3664回(31.7%)と、かなりのバラツキが出た。統計的にはグーが出やすく、チョキが出にくい。だから、パーを出せば勝ちやすいというわけだ。
また、あいこの場合にも一定の法則があるようです。芳沢教授によれば、学生725人が2回続けてジャンケンした10833回のうち、同じ手を出す(あいこ)回数は2465回(22.8%)にとどまったとのこと。この結果から、あいこは出にくい(確率は22.8%)ということがわかります。
よって、まず最初は相手が35.0%の確率で出すグーに勝つ「パー」を出すのが賢明。そして、あいこになったら(つまり相手もパー)、相手がパーを出す確率は22.8%なので、相手がグーかチョキを出す確率は77.2%。グーかチョキに勝つ(またはあいこ)になるのはグーなので、この場合は「グー」を出せばいいということになります。
同様に、グーであいこになった場合は、相手がチョキかパーを出す確率は77.2%なので「チョキ」を出しましょう。チョキであいこになった場合は「パー」です。
これらのことから以下のことが言えます。
あいこになったら、今の相手が出している手に負ける手を出せば勝つ、またはあいこで勝ち残れる。




